Ping — это служебная компьютерная программа, предназначенная для проверки соединений в сетях на основе TCP/IP.

Она отправляет запросы Echo-Request протокола ICMP указанному узлу сети и
фиксирует поступающие ответы (ICMP Echo-Reply). Время между отправкой
запроса и получением ответа (RTT, от англ. Round Trip Time) позволяет
определять двусторонние задержки (RTT) по маршруту и частоту потери
пакетов, то есть косвенно определять загруженности каналов передачи
данных и промежуточных устройств.

Простонародным языком. Пингом называется время, затраченное на передачу
пакета информации в компьютерных сетях от клиента к серверу и обратно от
сервера к клиенту, оно измеряется в миллисекундах. Время пинга связано
со скоростью соединения и загруженностью каналов на всём протяжении от
клиента к серверу.

Минимальное значение пинга, при даже самом быстром инете и самом
маленьком расстоянии, равняется 30МС - это минимальное время необходимое
для выполнения всех операций в любой сети, будь то локальная, то
интернетовская

Теперь к тому как пинг отражается в игре в моей собственной формулировке.

Время затраченное на отправку сигнала от вашего компьютера до сервера и
время на его возврат на сервере, допустим 100МС. Тоесть сервер видит вас
через 50 МС после того как вы что либо сделаете, а через 100МС после
действия вы видите картинку на сервере.

как стрелять по игрокам с пингом 50, 100, 150, и 200 в конце статьи. а
щас я попробую порассуждать почему надо делать расстояние.

Когда вы, игрок1, отсылаете ваш сигнал на сервер о неком действии "А",
проходит 50 МС прежде чем сервер его получит и еще 50 прежде чем вы
получите картинку на сервере после некого действия А. Параллельно с вами
игрок с пингом 200 делает действие "Б" и проходит 100 МС прежде чем
сервер получит сигнал и еще 100 прежде чем отошлет ответ игроку 2 о
действиях "А" и "Б". Но игроку с пингом в 100, время на получение
действия Б равняется пингу в 50 т.к. нулевая точка времени является та
точка, которая стоит на моменте получения сервера сигнала. А игроку 2,
нужно 100МС о получении сигнала о действии "А". По этому любой пинг
делите по полам и вы получите время через которое он вас увидит.

Вот я сижу уже битый час, думая по чему чем выше пинг, тем сложнее
попасть по человеку. Но ответ в ЛАГАХ этого человека. Т.к. сигнал идет
200 МС туда сюда, то увеличивается промежуток "мертвой зоны"(время
которое без сигнала от сервера иным словом Лаги) и ваше приложение САМП
само пытается воссоздать эти сигналы исходя из последних действий игрока
2. следовательно он "немного" не там где надо smile3.gif

И теперь научу не опытных игроков стрелять по пингу.

Стрельба по пингу - это стрельба по человеку, но немного дальше того где
он идет у вас на экране. На кровь даже не смотрите, БРЕД!

Допустим.

Пинг 50 - делаете расстояние почти нулевым, т.е. то где он будет через
30 МС (30, не 25 т.к. 30 МС минимальный пинг для любого xD)

100 - делаете такое расстояние где чел будет через 50 МС. Т.е. тож не значительным, не более 1 СМ.

200 и более - тут дело по сложнее. из-за "мертвых зон" т.е. лагов, у
этого игрока не будет сглаженного движения, по этому стрелять надо на
расстоянии 2 и более СМ впереди игрока.

НО! Все вы забываете что человеку с большим пингом так же трудно попасть
по человеку с малым пингом, но почти без труда они смогут попасть по
челу с аналогичным себе пингу. Кто не верит, может проверить это на
буржуйках.

+ большого пинга.

Есть много людей которые не смогут по вам попасть, так же вас почти не реально сбить с дороги другим авто.

- большого пинга.

Значительная задержка перед отправкой сообщения дает некий дискомфорт.
Все таки большинство игроков с малым пингом для вас не убиваемые. Так же
на вас будут орать в подозрениях на ГМ нубы.

__________________________________________________

Теперь о стрельбе, как уже стало ясно "Стрельба по пингу - это стрельба
по человеку, но немного дальше того где он идет у вас на экране".
Тоесть, никогда не смотрите на "тело" игрока, смотрите на сторону, в
которую он двигается и примерно прикидывайте его местоположение.

Чтобы было немного проще это представить, см. скрины внизу.